Lage et brukervennlig grensesnitt med oversikt over strømforbruket

Dette var et kjempemorsomt prosjekt å være med på!
Skoleoppgaven var å lage et grensesnitt for enklere oversikt over strømforbruk. Min rolle var å designe og utvikle et konsept for prosjektet, inkludert utforming av funksjoner og brukervennlighet.

Problem


Brukerne syntes det var utfordrende å forstå strømforbruket sitt og visste ikke hvordan de kunne redusere det for å spare penger.

Løsningen


Resultatet ble en stemmestyrt app som gir enkel oversikt over strømforbruket. Gjennom en iterativ designprosess utviklet vi en norsk taleassistent og forbedret appens brukervennlighet. Løsningen ble en mer intuitiv og dialogbasert app som hjelper brukere med å forstå og redusere strømforbruket sitt.

Gjennom en iterativ designprosessdesignet vi en norsk taleassistent. Resultatet var en mer intuitiv og dialogbasert app som kan hjelpe brukere med å forstå og redusere strømforbruket sitt.

ROLLE


- Konseptutvikling
- Research
- UX design

HVA


Eksamen i interaksjonsdesign 2. v/ Høyskolen Kristiana

VERKTØY


Miro
Figma

TID


2 måneder
Våren 2022

Vårt endelige resultat er blitt strømappen «Marie». Inspirert av Amazon Alexa og Google Home har vi valgt å erstatte den tradisjonelle navigasjonen med en dialog mellom bruker og taleassistent. I prototypen har vi laget et forslag på hvordan en typisk samtale kan foregå.


Appen gir deg sparetips og påminnelser. For eksempel sette på en klesvask der spotprisen er lavest, eller oppfordre bruker til å sykle når elbilen har brukt over gjennomsnittet på lading.

Designprosess


1. Research


For å definere konseptet og våre målsettinger ville vi først forstå målgruppen og deres utfordringer. Vi lagde en spørreundersøkelse og intervjuet brukere. 



2. Definere


Med tanke på en fremtidig app ønsket vi et spekulativt design med fokus på teknologiske trender som kan ha betydning på lang sikt. Derfor utforsket vi ulike teknologier som vi kunne inkludere.



3. Ideer og testing


Vi tegnet og prøvde å visualisere oss hvordan appen kunne se ut med stemmestyring og med utvidet virkelighet.

Her var det mange tanker og idéer og vi designet en prototype basert på idéen med taleassistent.



4. Prototype


Vi utviklet en prototype som vi brukertestet i to runder, og justerte løsningen etter innsiktene vi fikk i hver iterasjon.


Affinity Mapping hjalp oss med å se sammenhenger og prioritere løsninger.

Ved å tilby den viktigste informasjonen muntlig så vi også på muligheten for å fjerne brukeren fra skjermen. Mens mobilen ble brukt til å gi tilleggsinformasjon i form av grafer og visualisering av tall.

Lærdom


Tenke utenfor boksen! Ved å utforske nye måter å løse problemer på, stille spørsmål ved eksisterende løsninger og være åpen for ideer som kanskje ikke umiddelbart virker gjennomførbare.

Vil du samarbeide med meg?